Jumat, 29 Desember 2017

Video Game,Film, dan Musik Digital



Video Game beserta Contoh Video Game



Permainan video (bahasa Inggris: video game) adalah permainan yang menggunakan interaksi denganantarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh peranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.

Kata "video" pada "permainan video" pada awalnya merujuk pada peranti tampilan raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah "video game", kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada peranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebutplatform, contohnya adalah komputer pribadi.

RPG ialah salah satu genre paling menarik untuk disimak karena pengembangannya bermula dari dua budaya berbeda. Di barat RPG merupakan adaptasi digital dari permainan pen-and-paper, salah satu yang paling terkenal adalah Dungeons & Dragons. Umumnya RPG ‘Western’ (WRPG) membebaskan pemain untuk menciptakan karakter mereka sendiri, menghidangkan narasi non-linear serta pilihan-pilihan. Inkarnasi mereka di era modern adalah franchise-franchise populer contohnya Mass Effect, The Elder Scrolls, Dragon Age hingga Fallout.

Selain itu  beberapa developer yang hingga kini bersikeras memegang tradisinya dalam menciptakan CRPG – yakni RPG-RPG kompleks eksklusif PC – hingga terciptalah Divinity: Original Sin sampai Pillars of Eternity.



 Platform Aplikasi Untuk Mengembangkan Video Game dan Bahasa Pemrogramannya



Platform ialah kombinasi antara sebuah arsitektur perangkat keras dengan sebuah kerangka kerja perangkat lunak (termasuk kerangka kerja aplikasi), dalam video game disini platform ialah sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video. Platform untuk Video Game berupa komputer pribadi dan konsol permainan seperti Arcade, Game Boy, PlayStation (PS2/P3/PS4), Xbox 360, Nintendo Wii, PC (Komputer), game online hingga game Android.

Setelah sudah tau apa itu platform dan berbagai jenis platform selajutkan akan dibahas mengenai bahasa pemrograman yang digunakan pada setiap platform tersebut.

Actionscript 3

Umum digunakan dalam pembuatan web games dalam format Flash Games, contohnya game flash di Facebook seperti Shopping Paradisebuatan Agate Studio atau game flash di game portal, seperti Earl Grey and that Rupert Guy yang juga buatan Agate Studio.



Java

Java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer. Bahasa pemrograman ini digunakan untuk membangun aplikasi server-side untuk video game dan aplikasi mobile. Java sendiri bukan hanya membangun sebuah software berbasis desktop, namun juga berbasis web, mobile dan merupakan dasar utama dari pengembangan aplikasi Android.

C++

C++ merupakan bahasa tingkat menengah yang memiliki fitur pemrograman berorientasi objek. Awal diciptakannya C++ adalah untuk meningkatkan bahasa sebelumnya yaitu C. C++ merupakan kekuatan terbesar dari sebuah software terbesar, seperti Firefox, Winamp, dan program Adobe. Bahasa pemrograman yang satu ini digunakan untuk mengembangkan sistem perangkat lunak baik berupa aplikasi, server dengan kinerja yang tinggi, aplikasi client dan video game.

C#

C# (atau dibaca C Sharp) adalah sebuah bahasa pemrograman yang digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak seperti aplikasi Microsof. Penulisan kode bahasa pemrograman ini mirip dengan Java. Dapat digunakan pada pembuatan desktop games menggunakan XNA, DirectX, atau Unity3D. Dapat juga digunakan untuk membuat web games menggunakan Silverlight atau Unity3D. Contoh web game yang dibuat menggunakan C# dan Unity3D adalah LiloCity dari Agate Studio.

Bahasa C

Dalam mempelajari semua bahasa pemrograman, Bahasa C merupakan bahasa yang paling dasar dan wajib dipelajari pertama kali oleh para programmer. Karena pada dasarnya bahasa C merupakan dasar dari bahasa pemrograman lainnya. Bahasa pemrograman ini baik ketika digunakan untuk membuat proyek kecil dan aplikasi tingkat rendah. Bahasa ini banyak digunakan sebagai embedded system seperti di televisi, sistem operasi dari sebuah pesawat, dan sistem operasi komputer.



Python

Python adalah sebuah bahasa pemrograman penerjemah multiguna dengan filosofi perancangan yang berfokus pada tingkat keterbacaan kode. Bahasa Phyton merupakan bahasa tingkat tinggi. Phyton menjadi salah satu bahasa pemrograman yang membangun sebuah website dan aplikasi mobile. Bahasa phyton menjadi bahasa pemorgraman yang cukup mudah bagi pemula, karena bahasa tersebut mudah untuk dibaca dengan syntax yang mudah untuk dipahami juga. Phyton menjadi sebuah kekuatan dari aplikasi terkenal, seperti Instagram, Pinterest dan Rdio. Phyton juga digunakan oleh para pengembang Google, Yahoo! Dan juga NASA.

Ruby

Dalam pengembangan sebuah website dan juga aplikasi mobile, para progammer juga menggunakan bahasa Ruby. Ruby dirancang untuk menjadi bahasa pemrograman yang sederhana dan mudah untuk ditulis. Ini merupakan kekuatan yang dimiliki oleh Ruby. Ruby menjadi pembangun dari Scripd, GitHub, Groupon dan Shopify. Seperti halnya Phyton, Ruby dianggap sebagai bahasa yang cukup user-friendly untuk para pemula. Ruby ditulis dengan bahasa pemrograman C dengan kemampuan dasar seperti Perl dan Python.

JavaScript

JavaScript merupakan bahasa pemrograman berbasis java yang merupakan interface pembantu dalam pemrograman web. Setiap web yang disisipkan kode JavaScript akan Nampak lebih dinamis dan tidak monoton. Javascript juga digunakan dalam pengembangan sebuah video game dan juga dalam aplikasi desktop. JavaScript sangat populer di internet dan dapat bekerja di sebagian besar web browser populer seperti Microsoft Edge, Mozilla Firefox, Google Chrome, dan Opera.

PHP

PHP adalah bahasa pemrograman yang sering digunakan dalam pembuatan website berupa aplikasi dengan data berat dan dinamis. Saat ini banyak situs-situs populer yang menggunakan bahasa pemrograman ini seperti WordPress dan Facebook.

Objective-C

Obcjective-C adalah bahasa pemrograman yang digunakan oleh Apple untuk pengembangan aplikasi iOS dan system operasi OS X. Bahasa pemrograman ini dikembangkan pada awal tahun 1980-an, dan dipilih oleh NeXT (perusahaan yang didirikan Steve Job selepas dipecat dari Apple) untuk membangun sistem operasi NeXTSTE (cikal bakal dari OS X dan iOS). bahasa ini spesifik digunakan untuk membuat game di komputer buatan Apple yang menggunakan Mac OS.

SQL

SQL (Structured Query Language) merupakan bahasa yang digunakan untuk mengakses data dalam basis data relasional. Bahasa ini merupakan standar yang digunakan dalam manajemen basis data relasional. Saat ini hampir semua server basis data yang ada mendukung bahas ini untuk melakukan manajemen datanya.



  .     Musik dan Film Digital



1 Produksi dan Distribusi Musik Digital



Sementara banyak tren diidentifikasi dengan teknologi digital dan musik dapat ditelusuri kembali ke teknologi yang lebih tua, ada percepatan proses tertentu. Hal ini meliputi: econtextualization musik yang sudah ada sebelumnya, meningkatnya 'visual' sifat musik (baik visualisasi musik dalam hal menampilkan gelombang atau iringan visual untuk musik ), dan blurrings lanjutan antara produksi dan konsumsi. Salah satu aspek yang sangat penting yang saya belum berkutat pada secara rinci adalah proliferasi musik dan implikasi dari ini.

Sejak munculnya teknologi perekaman, 'arsip' rekaman musik terus tumbuh, meskipun hal ini telah melakukannya pada tingkat yang lebih besar dalam beberapa tahun terakhir sebagai format murah menyebabkan bahkan lebih rilis arsip. Akhirnya, karena file musik virtual mengambil ruang jauh lebih sedikit fisik dari format sebelumnya, lebih mudah bagi konsumen untuk mengumpulkan musik lebih dari sebelumnya, proses yang dipercepat oleh orang-orang yang telah mengambil keuntungan dari jumlah musik 'bebas' dapat diperoleh melalui Internet.

Dalam hal ini kita hidup di era musik 'kelimpahan', di mana kedua rekaman sejarah dan kontemporer semakin diakses. Ini adalah salah satu faktor yang sangat penting dalam memahami kenaikan rekreasi musik, bukan hanya karena hal ini menjadi lebih mudah untuk memanipulasi rekaman sebelumnya, tetapi juga karena ada begitu banyak dokumen yang hampir menjadi wajib entah bagaimana terlibat dengan materi tersebut. Teknologi digital, oleh karena itu telah menyebabkan valuasi budaya baru dari 'masa lalu', bukan hanya dalam pengertian ini, tetapi juga dalam hal lain. Untuk menyimpulkan, ada dua cara penting yang menjadi revaluasi dalam kaitannya dengan saat ini, yang dipandang sebagai entah bagaimana kurang.

Pertama, usia mampu menemukan begitu banyak rekaman yang dulunya sulit untuk menemukan, serta informasi mengenai rekaman tersebut telah menyebabkan beberapa kritikus musik untuk mengutuk usia ' kelimpahan'. Sementara banyak kritikus telah memeluk blogging dan kesempatan untuk mengekspresikan pendapat diedit secara online, ada perasaan umum bahwa keberlimpahan ini mengarah pada penimbunan, nama -checking, mentalitas konsumen yang menarik dari musik itu sendiri. Dengan demikian, kritikus musik Simon Reynolds berpendapat bahwa:


Web telah memadamkan ide bawah tanah yang benar. Ini terlalu mudah bagi siapapun untuk menemukan sesuatu sekarang[ ... ] Saya merasa bahwa ada lebih banyak kimming dan penimbunan, obsesif-dorongan untuk mendengar segala sesuatu dan menimbun sebanyak musik yang Anda bisa, tapi obsesi apalagi sebenarnya dengan spesifik arty-facts [sic].

Untuk dapat membuat musik digital, ada 2 unsur utama yang perlu dikuasai yaitu :

1.       Penguasaan software MIDI yang digunakan. 

2.       Penguasaan teori dasar musik. 

Penguasaan software MIDI yang digunakan. 

MIDI (Musical Instrument Digital Interface) merupakan proses produksi musik, yang dilakukan dengan memainkan instrumen-instrumen musik, dengan metode digital atau komputer. Seluruh proses pembuatan musik digantikan dengan komputer, baik dari komposisi hingga instrumen yang digunakan.

Untuk penguasaan software produksi musik digital, setidaknya ada 3 hal yang harus Anda mengerti, yaitu :

Score : susunan atau komposisi musik yang dibuat.

Instrumen musik digital : merupakan instrumen-instrumen musik yang dihasilkan        melalui komputer.

Mixing : menyelaraskan segala unsur instrumen yang digunakan dalam sebuah aransemen, sehingga dapat nyaman didengar.

Penguasaan teori dasar musik. 

Sebagai contoh, ini adalah langkah – langkah tentang bagaimana cara menyusun sebuah lagu :

a. Melodi

– Tangga nada mayor, minor, blues, dll

– Alur melodi (melodi utama – reff)

– Menentukan lagu ada berapa

b. Acord / Kunci / Chord

setelah tercipta melodi, buat chord untuk mengiringi melodi tersebut.

c. Ketukan

kembangkan ketukan yang digunakan dalam membentuk komposisi lagu.

d. Progresi Chord

susun progresi chord keseluruhan lagu dengan baik.

e. Pengembangan lagu

susun bagian-bagian lagu sesuai dengan hati nurani. 

Distribusi Musik Digital 

Walaupun terlihat cukup sederhana, akan tetapi pembuatan musik menggunakan media digital tidak semudah yang kita bayangkan. Ada beberapa hal dasar yang harus dikuasai, seperti apa saja komposisi sebuah musik, dan mengerti mengenai proses mixing seluruh instrumen yang digunakan. Yang terpenting dalam pembuatan musik digital adalah membuat ritme. Setelah ritmenya sesuai, batu dapat digabungkan dengan komponen lain. 

Banyak musik yang dibuat melalui proses rekaman studio, lalu formatnya diubah menjadi format digital. Ada beberapa faktor yang membuat penikmat musik lebih memilih musik dalam format digital. 

Seperti, mudahnya mendapatkan musik dalam format digital, hanya dengan mengunduh, baik secara gratis maupun berbayar, penikmat musik sudah mendapatkan musik yang diinginkan. Dengan menggunakan media digital, penikmat musik juga dapat memilih salah satu lagu yang ia sukai tanpa harus memiliki keseluruhan album. 

Musik dalam format digital juga dapat memberikan keuntungan bagi si pembuat musik. Penjualan musik dalam bentuk nada tunggu (RBT) telepon seluler jauh lebih menguntungkan dibandingkan harus menjual dalam bentuk CD atau kaset. 

Selain mendapatkan keuntungan dalam bentuk materi, pembuat musik juga dapat memanfaatkan teknologi internet untuk menyebarluaskan karya mereka. Pembuat musik dapat menyebarkan karyanya ke seluruh dunia, dengan cara mengunggah karya mereka ke berbagai website jejaring sosial. Sudah banyak musisi Indonesia yang berhasil manggung di luar negeri dengan cara seperti ini. 

 Ini mungkin terjadi ketika ada begitu banyak untuk mendengarkan, maka orang mungkin tidak mampu membayar banyak perhatian catatan khusus seperti yang pernah mereka lakukan. Hal ini dimungkinkan, tapi itu hanya dugaan. Ini tampaknya lebih kasus yang didirikan kritikus musik dari usia tertentu bereaksi terhadap usia ini kelimpahan, menyesali fakta bahwa peran mereka sebagai penjaga budaya mungkin di bawah ancaman. Tertanam dalam sikap tersebut adalah tingkat nostalgia saat catatan dan informasi tentang mereka yang langka, karenanya memperoleh artefak dan pengetahuan terkait mensyaratkan lebih banyak investasi dan komitmen.

Dalam produksi, misalnya beberapa musisi meratapi kurangnya dalam suara yang dibuat oleh synthesizer digital, maka kenaikan nilai snyths analog seperti Moogs. Ada sejumlah alasan di balik langkah tersebut. Mereka mungkin sinyal bentuk resistensi konsumen terhadap pergeseran format dan beban yang ini memerlukan penolakan untuk mengadopsi ke format terbaru seperti didikte oleh industri-industri besar. Di sisi lain, mereka dapat bergerak elitis, menemukan nilai dalam obyek yang sekali, tapi tidak lagi, barang-barang konsumen massa dan dengan demikian menggunakan mereka untuk berdiri keluar dari 'kerumunan'.

Apapun motif di balik seperti 'barisan belakang' bergerak, mereka pasti menyoroti bagaimana teknologi yang lebih tua dan artefak budaya terus memainkan peran penting dalam era digital. Teknologi digital telah banyak menggantikan analog technolo -strategi dalam produksi sehari-hari dan konsumsi musik.



 Aplikasi Untuk Memproduksi Musik Digital



Di era digital, Anda tidak harus membuat musik melalui perekaman secara analog dengan menodongkan mikrofon ke alat yang digunakan. Terdapat sejumlah aplikasi yang dapat Anda manfaatkan untuk membuat musik menggunakan perangkat komputer dan beberapa perangkat tambahan lainnya yang terhubung. Berikut ini 10 aplikasi terbaik yang dapat dipilih untuk membuat musik digital.



1. FL Studio



Aplikasi yang sebelumnya sempat populer dengan nama FruityLoops ini cukup akrab di kalangan peminat musik digital karena cukup mudah digunakan untuk pemula sekalipun. FL Studio menawarkan antarmuka yang intuitif, workflow yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan, serta koneksi controller yang lengkap.



2. Ableton Live



Bagi Anda yang juga memiliki kebutuhan untuk penyajian musik secara langsung di panggung, Ableton Live dapat dijadikan pilihan yang tepat. Untuk menciptakan dan merekam musik di studio, aplikasi ini juga didukung dengan puluhan library audio berukuran sekitar 50 GB.



3. Apple Logic Pro



Walaupun hanya tersedia untuk platform Macintosh, Apple Logic Pro merupakan salah satu aplikasi yang sangat populer untuk membuat musik digital. Library audio yang sangat lengkap juga akan memudahkan Anda dalam berkarya. Untuk sebuah aplikasi profesional, Logic Pro termasuk yang paling mudah untuk dipelajari dan digunakan dalam produksi audio.



4. Steinberg Cubase



Aplikasi ini merupakan kombinasi yang seimbang untuk keperluan pembuatan musik berbasis MIDI dengan perekaman audio. Fitur-fitur pengolahan struktur MIDI yang disediakan terbilang paling lengkap dan powerful. Dan Anda dapat mengkombinasikannya dengan audio hasil rekaman menggunakan perangkat eksternal yang terhubung.



5. Avid Pro Tools



Pro Tools sudah sejak lama menjadi standar industri dalam produksi audio di kalangan profesional. Kelengkapan fitur hingga built-in effects yang dimilikinya memberikan solusi terbaik untuk beragam kebutuhan produksi audio termasuk dalam hal membuat musik digital. Aplikasi ini cocok untuk Anda yang ingin serius.



Produksi Film Digital



Pengertian Film Digital 


Digital Cinema atau Sinema digital merujuk pada penggunaan teknologi digital untuk mendistribusikan dan menayangkan gambar bergerak . disini Sebuah film dapat didistribusikan lewat perangkat keras , piringan optik atau satelit serta dapat ditayangkan menggunakan proyektor digital alih-alih proyektor film konvensional.

Sinema digital berbeda dari HDTV atau televisi high definition . Sinema digital tidak bergantung pada penggunaan televisi atau standar HDTV , aspek rasio atau peringkat bingkai . meskipun perkembangan terakhir di HDTV menyebabkan kebangkitan kepentingan terkait dalam menggunakan format HD untuk sinema digital , yang dikenal sebagai cinema HD . Proyektor digital yang memiliki resolusi 2K mulai disebarkan pada tahun 2005 dan sejak tahun 2006 . 2K disini mengacu pada resolutions 2048×1080 (1.90:1) dan 4K pada 4096×2160 (1.90:1) .

Sinema digital dapat dibuat dengan media video yang untuk penayangannya dilakukan transfer dari format 35 milimeter (mm) ke format high definition (HD) . Proses transfer ke format HD melalui proses cetak yang disebut dengan proses blow up . Setelah menjadi format HD, penayangan film dilakukan dari satu tempat saja dan dioperasikan ke tempat lain dengan menggunakan satelit , sehingga tidak perlu dilakukan salinan film .



Contoh Digital Cinema :


The Nightmare Before Christmas (Re-Release) [Disney] (XPan 3d, Real D, Dolby 3D) (2006),

How to Train Your Dragon [Paramount/Dreamworks, 

Designed in stereoscopic 3D] (IMAX 3D, Real D) (2010).



Cara Pendistibusian Film Digital



Untuk pendistribusian, idealnya produser/rumah produksi mengirim materi ke server bioskop pada waktu dan tempat yang ditentukan lewat jaringan satelit. Kenyataaannya, karena keterbatasan infrastruktur, sampai sekarang materi film dikirim secara fisik dalam bentuk hard disk portable ke bioskop tujuan dan kemudian datanya ditransfer ke server bioskop.

Materi film itu baru bisa ditayangkan bila dimasukkan nomor seri khusus ke dalam sistem proteksi isi, pengacakan, dan penandaan khusus yang menempel pada materi film digital itu. Teknologi sistem proteksi isi ini disebut Key Delivery Message (KDM). Dengan KDM, materi film digital hanya bisa dibuka dengan nomor seri khusus pada waktu dan di tempat yang sudah ditentukan. Apabila terjadi pembajakan di bioskop, dengan alat khusus dapat dibaca watermark digital di kopi bajakan sehingga dapat dilacak di bioskop mana dan kapan pembajakan terjadi.

Selain menonton di bioskop bisa juga menonton secara online yang di sebut streaming tanpa perlu mendownload atau mencopy filmnya terlebih dahulu.



TV Streaming



Youtube dan metacafe adalah contoh tv streaming. Kedua nama tersebut merupakan situs web yang menayangkan video yang terkonsep, selalu diperbaharui terus-menerus, tidak statis, mengikuti perkembangan peristiwa yang terjadi di lingkungan sekitar, dan bisa diakses oleh publik secara bebas, dengan berbagai macam bentuk pendistribusiannya.
Live Streaming adalah Suatu proses pengiriman data secara terus menerus melalui internet yang sangat berguna bagi siapa saja yang membutuhkan informasi dalam bentuk video streaming. Video streaming adalah proses pengiriman file video ataupun audio secara langsung ke klien dari server.
Live Streaming dapat digunakan untuk menyiarkan secara langsung video yang direkam melalui sebuah kamera video supaya dapat di lihat oleh siapapun dan dimanapun dalam waktu bersamaan. Live Streaming juga dapat digunbakan untuk mengetahui keadaan yang sedang terjadi di suatu tempat tanpa perlu berada di lokasi yang sama.


Cara Pembuatan



Data dari kamera gambar bergerak bisa diubah menjadi format berkas gambar yang enak untuk ditonton. Semua berkas gambar dapat dikoreksi agar cocok dengan daftar edit yang dibuat oleh editor film. Hasil akhir proses pasca produksi adalah penengah digital yang digunakan untuk memindahkan rekaman gambar bergerak pada film ke sinema digital. Semua suara, gambar, dan elemen data produksi yang telah dilengkapi dapat dipasang pada pusat distribusi sinema digital yang berisi semua material digital yang harus ditayangkan. Gambar dan suara kemudian dimampatkan dan dikemas dalam bentuk kemasan sinema digital (dalam bahasa inggris: Digital Cinema Package atau DCP








Selasa, 14 November 2017

Cara Produksi TV Analog Dan TV Digital

Menurut cara produksinya, TV Analog dan TV Digital berbeda dalam hal berikut:
Perangkat TV Analog menggunakan tabung katoda sebagai display, sementara TV Digital menggunakan panel layar datar seperti LCD, plasma, atau LED. Akibatnya, TV Analog cenderung lebih besar dan tebal dibandingkan dengan TV Digital. TV Analog juga mengonsumsi daya yang lebih banyak dibandingkan dengan TV Digital.
Resolusi perangkat TV Digital bisa diatur di angka 480p (SD = Standar Definition) atau bahkan di 780p atau 1080i / p yang dikenal sebagai HD atau high definition. HD memungkinkan untuk meningkatkan ukuran TV tanpa mengorbankan kualitas gambar pada layar. TV Analog menggunakan resolusi SD. Meskipun telah ada upaya untuk mengimplementasikan HDTV untuk TV Analog, akan tetapi persyaratan dalam hal bandwidth yang terlalu besar sehingga tidak mungkin diterapkan.
Dalam produksinya, TV Analog biasanya terbatas pada ukuran di bawah 30 inci karena membuat ukuran layar lebih besar menimbulkan tantangan yang lebih besar tanpa keuntungan nyata dalam kualitas gambar. Sementara TV Digital telah berkembang hingga dapat memiliki layar dengan ukuran lebih dari 50 inci.

Sumber:

Cara Disribusi dan Penerimaan TV Analog dan TV Digital


Produksi, distribusi dan penerimaan televisi analog dan digital

Kalau pada sistem TV analog yang sekarang ini kita nikmati sebuah kanal RF hanya ditempati oleh satu sinyal program siaran TV, maka pada sistem digital setiap kanal RF dapat digunakan bersama secara multipleks oleh beberapa program siaran. Di samping itu, teknik modulasi digital disertai pengolahan sinyal yang canggih memungkinkan sistem TV digital lebih tahan terhadap gangguan derau, distorsi oleh kanal, maupun efek interferensi. Akibatnya kualitas gambar yang dihasilkan juga lebih baik dibandingkan sistem analog. Contoh penerimaan gambar di dalam gedung: siaran analog mengalami efek gambar ganda atau ghost sedangkan siaran digital memberikan gambar sempurna Di samping itu, teknologi digital memungkinkan jaringan pemancar TV yang bekerja pada frekuensi yang sama (single frequency network, SFN) untuk meningkatkan cakupan dan kualitas sinyal.Dari dua hal di atas, kapasitas dan kualitas, tampak bahwa sistem TV digital punya daya tarik yang tinggi, baik bagi masyarakat sebagai konsumen maupun bagi industri dan pemerintah. Misalkan saja setiap kanal RF memultipleks 5 program siaran, berarti teknologi ini menjanjikan lapangan kerja minimal 5 kali lebih besar di bidang industri kreatif. Demikian pula penerimaan gambar yang lebih baik dibanding analog, dalam kondisi nonLOS dan bergerak, tentu menarik bagi penikmat TV dengan mobilitas tinggi. Di Indonesia, migrasi dari analog ke digital menuntut tersedianya perangkat decoder atau settop box yang murah, sedemikian hingga seluruh lapisan masyarakat dapat menikmati siaran TV digital tanpa perlu membeli pesawat TV baru.

Jumat, 13 Oktober 2017

New Media

KONSEP DASAR NEW MEDIA
Definisi New Media
New Media atau media baru merupakan sebuah terminologi untuk menjelaskan konvergensi antara teknologi komunikasi digital yang terkomputerisasi serta terhubung ke dalam jaringan. Dengan kata lain, New Media merupakan sarana perantara yang baru, dilihat dari segi waktu, manfaat, produksi, dan distribusinya. New Media berasal dari 2 kata yaitu, “New” yang berarti baru dan “Media” yang berarti perantara. New Media merupakan perkembangan baru dari media-media yang telah digunakan manusia. Karakternya yang merupakan bentuk digital tentu memudahkan dalam bertukar informasi dan berbagai kegiatan lainnya.
New Media adalah media yang didalamnya terdiri dari gabungan berbagai elemen. Itu artinya terdapat konvergensi media di dalamnya, dimana beberapa media dijadikan satu, itu baru disebut new media. Contohnya : Seperti QuickTime movies, suara yang dimasukkan secara terpisah dan berjalan selama film berjalan. Karena tiap-tiap elemen memiliki independensi masing-masing, maka masing-masing dapat dimodifikasi / di-edit kapanpun.
New Media adalah media dapat mengoperasikan sifat otomatis dalam berbagai perangkatnya. Contohnya: Program edit gambar seperti Photoshop dapat dengan otomatis memperbaiki gambar hasil scan, membersihkan gambar dan meningkatkan kontras gambar.
Komponen New Media
Pada New Media dibutuhkan beberapa komponen, komponen yang dibutuhkan oleh New Media diantaranya :
1.smartphone   2.Internet    3. Komputer

handphone
browsericons
Manfaat New Media
New Media memiliki manfaat untuk kita, dengan New Media kita akan mendapatkan Informasi – informasi dengan mudah dan cepat, berikut ini manfaat New Media :
  •  Bidang Pendidikan
Dengan adanya EBOOK,sangat memudahkan mahasiswa untuk belajar dan mencari materi serta lebih praktis.
  •  Bidang kesehatan
Dalam bidang ini ,banyak sekali manfaat yang di rasakan langsung oleh orang yang sedang sakit, atau orang yang ingin mencari sesuatu bahan alami untuk menjaga kesehatan. Biasanya orang mengakses website yang isinya adalah resep obat yang tradisional.
  •  Bidang Pemerintahan
  1. Memperbaiki kualitas pelayanan pemerintah kepada para stakeholder-nya (masyarakat, kalangan bisnis, dan industri) terutama dalam hal kinerja efektivitas dan efisiensi di berbagai bidang kehidupan bernegara; 
  2.  Meningkatkan transparansi, kontrol, dan akuntabilitas penyelenggaraan pemerintahan dalam rangka penerapan konsep Good Governance di pemerintahan (bebas KKN);
  3. Memberikan peluang bagi pemerintah untuk mendapatkan sumber-sumber pendapatan baru melalui interaksinya dengan pihak-pihak yang berkepentingan;

website tentang new media
-facebook.com
-wikipedia.com
-twitter.com

Senin, 02 Januari 2017

Ilmu Sosial Dasar

Teknologi dan Pemberantasan Kemiskinan

Disusun Oleh :




                                 Rizki Alfarizi Harahap

KATA PENGANTAR

        Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan rahmat, karunia, serta taufik dan hidayah-Nya saya dapat menyelesaikan makalah Softskill ini dengan baik meskipun ada kekurangan didalamnya. Dan juga kami berterima kasih padaIbu Sri Hermawati selaku Dosen mata kuliah Ilmu Sosial Dasar GUNADARMA yang telah memberikan tugas ini kepada saya.
       Saya sangat berharap makalah ini dapat berguna dalam rangka menambah wawasan.Saya juga menyadari sepenuhnya bahwa di dalam makalah ini terdapat kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Oleh sebab itu, kami berharap adanya kritik, saran dan usulan demi perbaikan makalah yang telah kami buat di masa yang akan datang, mengingat tidak ada sesuatu yang sempurna tanpa saran yang membangun.
       Semoga makalah sederhana ini dapat dipahami bagi siapapun yang membacanya. Sekiranya laporan yang telah Saya susun ini dapat berguna bagi kami sendiri maupun orang yang membacanya. Sebelumnya Saya mohon maaf apabila terdapat kesalahan kata-kata yang kurang berkenan dan kami memohon kritik dan saran yang membangun dari Anda demi perbaikan makalah ini di waktu yang akan datang.

Daftar Isi

Kata Pengantar............................................................................................................. I
Daftar Isi........................................................................................................................ II
BAB I. Pendahuluan.................................................................................................... 1
A.    Latar Belakang................................................................................................. 1
B.     Rumusan Masalah............................................................................................ 1
BAB II. Pembahasan.................................................................................................... 2
A.    Teknologi........................................................................................................... 2
B.     Kemiskinan........................................................................................................ 2
C.    Teknologi Dalam Memberantas Kemiskinan................................................. 4    
BAB III. Penutup.......................................................................................................... 5
A.    Kesimpulan........................................................................................................ 5
B.     Kritik dan Saran............................................................................................... 5
Daftar Pustaka.............................................................................................................. 6

                                                                           BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang
           
            Teknologi seperti yang kita ketahui adalah suatu alat yang awalnya dibuat oleh manusia untuk memudahkan segala urusan dari manusia serta dapat juga menjadi sebuah kebutuhan. Pada awalnya tanpa teknologi, manusia tidak dapat melakukan segala urusan dengan mudah seperti jaman sekarang.
            Teknologi merupakan sesuatu hal yang unik karena pada dasarnya merupakan alat yang dirancang oleh manusia itu sendiri. Sampai sekarang teknologi sangat dibutuhkan oleh masyarakat di seluruh penjuru dunia karena fungsinya yang beragam serta menguntungkan.
            Teknologi pun mempunyai eranya tersendiri. Pada jaman dahulu, teknologi tidak mudah didapat dan tidak pula mudah digunakan seperti jaman sekarang. Bahkan bentuknya pun dapat berbeda jauh dari yang sekarang kita temukan di kehidupan sehari-hari, walaupun memiliki nama dan fungsi yang sama.
          Kemiskinan adalah keadaan dimana terjadi ketidakmampuan untuk memenuhi kebutuhan dasar seperti makanan, pakaian, tempat berlindung, pendidikan, dan kesehatan. Dalam perkembangannya teknologi mulai dimanfaatkan dan dikembangkan dalam berbagai bidang kehidupan manusia. Contohnya dalam bidang kesehatan, industri,dll.
            Kemiskinan juga mempunyai arti sendiri, yakni keterbatasan seseorang untuk mencukupi kebutuhan hidup sehari-hari, termasuk kebutuhan primer di dalamnya. Kemiskinan ini dapat terjadi karena berbagai faktor. Namun, dapat pula diatasi dengan berbagai hal, salah satunya adalah dengan kemampuan teknologi.

B.     Rumusan Masalah
           
            Teknologi merupakan suatu hal yang sering dan bahkan selalu kita temui dalam kehidupan sehari-hari. Manusia dapat dibilang memiliki ketergantungan yang tinggi dengan yang namanya teknologi. Dalam makalah ini akan dibahas mengenai salah satu fungsi teknologi dalam mengatasi kemiskinan. Apa itu teknologi? Apa saja macam-macam teknologi? Apa fungsi teknologi? Apa saja fungsi teknologi dalam mengatasi kemiskinan? Beragam hal ini akan dibahas dalam makalah ini.



BAB 2
PEMBAHASAN

A.    Teknologi

            Dalam makalah kali ini yang akan dibahas pertama kali adalah mengenai teknologi. Teknologi pun memiliki makna tersendiri, menurut saya teknologi adalah suatu alat yang awalnya dirancang oleh manusia untuk memudahkan kehidupan manusia dalam kehidupan sehari-hari. Adapun makna kata teknologi menurut seorang ahli bernama Djoyohadikusumo, yakni teknologi merupakan sebuah bidang yang berkaitan erat dengan ilmu pengetahuan dan ilmu teknik atau rekayasa. Pada dasarnya dapat disimpulkan bahwa teknologi dapat dikatakan memiliki dua dimensi, yaitu dimensi teknik dan ilmu pengetahuan dimensi.[1]

            Menurut saya teknologi dapat dikategorikan menjadi dua bagian, yakni teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi merupakan teknologi yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau menerima informasi saja, jadi teknologi ini hanya berlaku satu arah. Sedangkan teknologi komunikasi merupakan teknologi yang dilakukan oleh dua orang atau lebih sehingga tujuannya dapat dimengerti dengan baik.
            Teknologi informasi contohnya adalah seperti televisi, radio, koran, dan lain sebagainya. Sedangkan untuk teknologi komunikasi contohnya adalah telepon,handphone, dan lain sebagainya. Komputer termasuk dalam teknologi informasi dan teknologi komunikasi karena dapat hanya sebagai perantara informasi atau bahkan sebagai media komunikasi.

B.     Kemiskinan

       Kemiskinan merupakaan keadaan dimana seseorang atau sekelompok orang berada dalam kehidupan yang memiliki banyak kekurangan dalam masalah ekonomi terutama dalam menunjang kehidupan sehari-hari atau kebutuhan primer.
            Kemiskinan dapat didefinisikan menjadi dua tipe, yaitu secara kualitatif dan secara kuantitatif. Kemiskinan secara kualitatif merupakan merupakan kemiskinan yang dimiliki oleh manusia sehingga manusia tersebut dapat disebut tidak memiliki nilai dalam hidupnya, kualitatif bukan merupakan kemiskinan yang diukur dalam banyaknya harta. Sedangkan kemiskinan secara kualitatif adalah keadaan dimana manusia tersebut berada dalam keadaan yang memiliki banyak kekurangan dalam ukuran harta yang dimiliki sehingga dapat disebut sebagai manusia yang “tidak berharta benda”.[2]
       

      Kemiskinan tidak dapat terjadi secara begitu saja, namun memiliki berbagai faktor yang mengakibatkan manusia tersebut berada dalam keadaan yang miskin. Faktor-faktor tersebut dapat dibagi menjadi dua bagian, yakni faktor dari manusia itu sendiri dan faktor dari luar manusia itu.
            Contoh faktor dari manusia itu sendiri adalah sebagai berikut.
1)      Sikap dan pola pikir serta wawasan yang rendah, Malas berpikir dan bekerja, 
2)      Kurang keterampilan, 
3)      Pola hidup konsumtif, 
4)      Sikap apatis/egois/pesimis,
5)      Rendah diri, 
6)      Adanya gep antara kaya dan miskin,
7)      Belenggu adat dan kebiasaan, 
8)      Adanya teknologi baru yang hanya menguntungkan kaum tertentu (kaya), 
9)      Adanya perusakan lingkungan hidup, 
10)  Pendidikan rendah, 
11)  Populasi penduduk yang tinggi, 
12)  Pemborosan dan kurang menghargai waktu, 
13)  Kurang motivasi mengembangkan prestasi, 
14)   Kurang kerjasama, 
15)  Pengangguran dan sempitnya lapangan kerja, 
16)  Kesadaran politik dan hukum, 
17)  Tidak dapat memanfaatkan SDA dan SDM setempat, dan
18)  Kurangnya tenaga terampil bertumpun  ke kota. 

            Sedangkan faktor dari luar manusia itu adalah sebagai berikut.
1)      Faktor alam, lahan tidak subur/lahan sempit, 
2)      Keterampilan atau keterisolasi desa, 
3)      Sarana pehubungan tidak ada, 
4)      Kurang Fasilitasi umum, 
5)      Langkanya modal, 
6)      Tidak stabilnya harga hasil bumi, 
7)      Industrialisasi sangat minim,
8)      Belum terjagkau media informasi,
9)      Kurang berfungsinya lembaga-lembaga desa, 
10)  Kepemilikan tanah kurang pemerataan.[3] 
           
             

C.    Teknologi Dalam Memberantas Kemiskinan

            Teknologi sebagai sebuah alat atau saran memiliki berbagai fungsi yang beragam sesuai dengan alatnya masing-masing. Teknologi dapat membantu dalam dunia pendidikan, perekonomian, kebudayaan, dan lain sebagainya. Dalam makalah hal ini akan lebih menitikberatkan pada fungsi teknologi dalam memberantas kemiskinan.

            Berikut adalah fungsi teknologi dalam memberantas kemiskinan menurut Roger Harris.
1)      Mendistribusikan informasi yang relevan untuk pembangunan,
2)      Memberdayakan masyarakat yang kurang beruntung (disadvantaged) dan terpinggirkan (marginalized),
3)      Mendorong usaha mikro (fostering microentrepreneurship),
4)      Meningkatkan layanan informasi kesehatan jarak jauh (telemedicine),
5)      Memperbaiki pendidikan melalui e-learning dan pembelajaran-seumur-hidup (life-long learning),
6)      Mengembangkan perdagangan melalui ecommerce,
7)      Menciptakan ketataprajaan (governance) yang lebih efisien dan transparan melalui egovernance,
8)      Mengembangkan kemampuan,
9)      Memperkaya kebudayaan,
10)  Menunjang pertanian,
11)  Menciptakan lapangan kerja (creating employment),
12)  Mendorong mobilisasi sosial.[4]

  
BAB 3
PENUTUP

A.    Kesimpulan

            Kesimpulan yang dapat diambil dari makalah ini adalah kita dapat mengetahui pengertian dan macam-macam teknologi, lalu pengertian, jenis, serta faktor yang menyebabkan kemiskinan, lalu yang terakhir adalah mengenai fungsi teknologi dalam memberantas kemiskinan. Teknologi pada dasarnya merupakan alat atau sarana dalam memudahkan pekerjaan manusia. Teknologi sendiri memiliki fungsi sendiri sesuai dengan alatnya masing-masing, seperti dalam dunia pendidikan, perekonomian, kesehatan, serta dalam memberantas kemiskinan. Kemiskinan sendiri juga memiliki makna yaitu sebagai keadaan dimana manusia tersebut berada dalam keadaan yang serba kurang terutama dalam kebutuhan primer. Teknologi sendiri mempunyai peran dalam memberantas kemiskinan. Sehingga sebagai sarana atau alat, teknologi juga dapat membantu dalam memberantas kemiskinan, tidak hanya untuk sebagai sarana konsumtif saja.

B.     Kritik dan Saran

            Sebagai normalnya, manusia menciptakan teknologi untuk memudahkan kebutuhan manusia tersebut. Dalam prosesnya, teknologi tersebut memiliki perubahan dalam perkembangan jaman. Hal ini disebabkan kebutuhan manusia yang semakin beragam serta banyaknya manusia yang memiliki kepintaran yang cukup sehingga teknologi-teknologi baru dapat tercipta dan dapat kita nikmati dalam kehidupan sehari-hari. Dalam hal ini teknologi tersebut difokuskan pada tahap dimana teknologi tersebut dapat memberantas kemiskinan. Teknologi tersebut akan semakin berkembang dari waktu ke waktu, sehingga berbagai permasalahan dalam dunia kemiskinan dapat segera dituntaskan dengan bantuan teknologi. Namun dalam hal ini, politik dan uang sangat berpengaruh sehingga dapat menyebabkan tingginya kesempatan rakyat menengah ke atas untuk melakukan kecurangan yang mudah dilakukan dan susah untuk diketahui. Ada baiknya kita sebagai masyarakat dan pemerintah ikut andil dalam hal ini sehingga tidak terjadi keuntungan yang hanya dimiliki oleh satu pihak saja.


Daftar Pustaka

2Mardimin, Yohanes. 1996.  Kritis Proses Pembangunan di Indonesia.  Penerbit Kanisius. Yogyakarta.

3Manurung 1993. Bulletin YDS, hlm 4 & 5.

4Harris, R.W. 2004. “Information and Communication Technologies for Poverty Alleviation”. Malaysia: UNDP/APDIP.

Waskito. “Teknologi Informasi Untuk Penanggulangan Kemiskinan (ILMU PENGETAHUAN, TEKNOLOGI DAN KEMISKINAN)”. 25 Desember 2016. http://theqitosshit.blogspot.co.id/2013/11/teknologi-informasi-untuk.html.